Главная Разное Как crashgamblers.ru стал домом для поклонников разрушительных игр

Как crashgamblers.ru стал домом для поклонников разрушительных игр

Автор: Armenia

В индустрии видеоигр порой рождаются проекты из самой любви к одной идее. Сегодня у нас в гостях команда сайта crashgamblers — это Алексей Сердюков, гейм-дизайнер и программист, Мария Середа, дизайнерка и художница, и Виктор Дьяченко, журналист и специалист по социальным сетям. Вместе они создали уникальное сообщество и справочник для фанатов crash-игр.

Здесь можно найти всё — от платформеров про Крэша Бандикута до песочниц с разрушаемыми мирами и гонок, где главная цель — затеять грандиозный беспредел на дороге. Мы поговорили с командой о том, почему разрушения приносят радость, как создавался их сайт, где проходит грань между весельем и жестокостью, а также о личных впечатлениях от любимых игрушек.

Вопрос: Как думаете, почему игрокам так нравятся разрушения? Это катарсис, выплеск, игра с запретным?

Алексей: Мне кажется, разрушения в играх — это такой же способ выпустить пар, как кататься на американских горках или смотреть фильмы типа «Разрушитель». Ты нажимаешь кнопку и видишь моментальный результат: дом падает, машина врезается, всё вокруг летит в клочья. Для многих людей такие моменты работают как своеобразная кнопка перезагрузки.

В реальном мире мы каждый день сталкиваемся с ограничениями и правилами, которые нельзя нарушать. В игре перед нами открывается другой мир, где можно позволить себе немного хаоса без последствий. В детстве я читал у Стивена Кинга мысль о том, что разрушение — это всегда момент очищения. Видимо, в играх работает похожий принцип.

Мария: Для меня разрушения часто становятся способом перевести внутреннюю тревогу или стресс в управляемую форму. Когда ты устраиваешь идеальный взрыв в Teardown, как будто становишься режиссёром разрушения, а не его жертвой. Иногда даже ловлю себя на мысли, что вспоминаю сцену из фильма «Бойцовский клуб», где всё вокруг рушится, но герой ощущает легкость. Наверное, в этих простых и даже смешных моментах заложена терапия.

Виктор: Я заметил, что когда люди смеются над мультиками вроде «Looney Tunes», где герои постоянно что-то ломают, это тоже про внутреннюю разрядку. Деструкция становится частью игрового процесса. Кто-то вспоминает, как строил и тут же разрушал башни из кубиков в детстве. Получается, разрушение не всегда про злое. Иногда это про творчество, только наоборот.

Вопрос: Есть ли граница между хаосом в игре и хаосом в реальности? Где она для вас?

Алексей: Думаю, грань всегда проходит там, где ты чётко понимаешь, что находишься в игре. Игра — это территория, где можно попробовать что-то невозможное или даже запретное, но без настоящих рисков. Я, например, после тяжёлого учебного дня запускал FlatOut. Там всё происходило так абсурдно и весело, что трудно было спутать с реальностью.

Мария: Вот да, лично для меня важно визуальное и звуковое оформление. Если всё выглядит словно мультфильм, мозг сразу понимает, что происходящее — это иллюзия, как в подборках самых зрелищных взрывов из игр. Хотя стоит отметить, что в некоторых проектах, где разрушения выглядят близко к тому, что происходит в настоящей жизни, становится чуть тревожно. Тогда я специально добавляю больше мультяшных деталей в дизайн сайта или интерфейсов для игр.

Виктор: Я всегда возвращаюсь к цитате Филипа К. Дика: «Реальность — это то, что не исчезает, если перестать в это верить». В виртуальном мире грань видно чётко. К тому же существуют рейтинги, возрастные ограничения. Разработчики и игроки вместе определяют, где позволительно пошалить.

Вопрос: Виктор, ты писал об играх много лет. Какие «разрушительные» проекты тебя удивили неожиданной глубиной?

Виктор: О, был такой момент с Just Cause 2. Я шёл по заводской территории и вдруг начал обращать внимание, как устроены системы безопасности, вентиляции, электроснабжения. Там разрушение не просто сделано ради шоу, но встроено в механику: можно вызвать цепную реакцию или отключить важные объекты. Было даже смешно, потому что я заметил какую-то осторожность перед тем, как сломать очередную радиовышку — словно разбиваешь что-то важное, а не просто декорацию. Ещё вспоминаю FlatOut Ultimate Carnage: там за фейерверком из летающих деталей скрывается очень сложная система расчёта повреждений. Я общался с разработчиками и был поражён тем, как сильно они заморачивались над физикой и поведением обломков. Получается, в самых эпатажных играх иногда прячется настоящее ремесло.

Вопрос: Почему вы решили объединить такие разные жанры — от Crash Bandicoot до Teardown?

Алексей: Мы начали всё с Crash Bandicoot, потому что это был символ детства, знакомый каждому фанату платформеров. Потом стали замечать, что вокруг очень много игр, где на первом месте стоит эффект зрелищного разрушения. И обсуждения постоянно возвращались к тому, как сильно отличаются эмоции от крушения машин в Burnout и разрушаемой архитектуры в Red Faction. Поэтому мы решили, что наш сайт станет местом, где можно найти всё сразу и понять, насколько широк и интересен этот мир. Вдохновлялись мемами и шутками о том, где ещё можно «устроить настоящую разруху». Так появлялась идея о справочнике по разным жанрам.

Мария: Для меня это было логичным шагом, потому что искусство разрушения — универсальный язык. Можно весело бегать лисёнком Крэшем по джунглям или тщательно складывать бомбы в Teardown — всё это про одну и ту же радость. Я добавила иллюстрации, где разные герои из crash-игр встречаются в одном сюжете. Иногда пользователи сайта присылают свои фан-арты, и это вдохновляет пробовать что-то новое.

Вопрос: Бывает ли, что после тяжелого дня хочется просто взорвать всё в Just Cause?

Виктор: У меня именно так и происходит! Приходишь после работы, запускаешь игру, и всё вокруг превращается в один большой аттракцион. Я вспоминаю сцену из «Брюса Всемогущего», где герой впервые получает сверхсилы и начинает устраивать хаос просто для собственного удовольствия. В играх типа Just Cause можно почувствовать похожее всесилие, но без стресса. Даже когда что-то идет не по плану и местный диктатор тебя ловит — ты всё равно знаешь, что это весело.

Алексей: У меня был случай, когда после долгой недели я запустил Teardown и устроил рейд на виртуальный банк только ради того, чтобы испытать, как всё рассыпается на кубики. Получилось неожиданно смешно и даже немного терапевтично.

Вопрос: А где проходит грань между весельем и жестокостью? Например, в играх типа Wreckfest?

Мария: Думаю, тут важно, насколько игра стилизована. В Wreckfest столкновения выглядят как в мультике, и машины после удара напоминают игрушки, а не настоящие автомобили. Поэтому воспринимать происходящее тяжело или жёстко не получается. Я специально делаю яркие и позитивные баннеры для сайта, чтобы сразу задавать тон.

Алексей: Я часто возвращаюсь к словам Джона Кармака: «В игре важно давать игроку чувство безнаказанности». Когда всё устроено так, что пользователь понимает условность действий, граница между весельем и жестокостью видна чётче.

Вопрос: Есть ли в играх что-то терапевтическое, когда всё рушится, а ты всё равно улыбаешься?

Мария: Абсолютно! После сложной недели устроить небольшой хаос в виртуальном мире очень помогает восстановить настроение. Это работает лучше, чем антистресс-игрушки. Иногда друзья рассказывают, что после пары минут в Red Faction они чувствуют себя спокойнее.

Виктор: Помню цитату Фрэнсиса Скотта Фицджеральда: «Всякая жизнь должна пройти через разрушение, чтобы быть построенной заново». Мне кажется, в играх этот принцип работает лучше всего. Мы разрушаем, чтобы испытать облегчение и заново построить свой виртуальный мир.

Алексей: Для меня разрушения в играх — это всегда шанс выпустить пар, пошутить самому с собой и снова поверить, что даже в хаосе можно найти гармонию. Наверное, именно ради этого мы и сделали crashgamblers.ru. Здесь каждый может прийти, отдохнуть и найти свою порцию дружелюбной разрухи.

Вам может понравиться